첫 이해와 첫인상
무엇을 이해하고, 어디에서 처음 망설이는지 봅니다.
01 · DIRECT PLAY
첫인상만으로 라이브 게임을 설명할 수는 없습니다. 플레이 경험을 다섯 시간 구간으로 나누어, 플레이어가 무엇을 이해하고 반복하며 어려워하고 다시 찾는지 기록합니다.
FIVE PLAY-TIME WINDOWS
이 구간은 서로 다른 게임을 같은 틀에서 비교하기 위한 분석 기준입니다. 모든 게임을 실제로 정확히 100시간 플레이했다는 뜻은 아니며, 실제 플레이 근거는 게임별로 따로 표시합니다.
무엇을 이해하고, 어디에서 처음 망설이는지 봅니다.
어떤 행동이 계속 플레이하게 만드는 핵심이 되는지 봅니다.
어떤 반복이 보상으로 느껴지고, 지치게 하거나 다시 돌아오게 하는지 봅니다.
성장·재화·난이도·목표가 시간에 따라 어떻게 달라지는지 봅니다.
장기 목표·경쟁·소속감·서비스 신뢰를 무엇이 유지하는지 봅니다.
WHAT WE RECORD
플레이 일지를 만드는 것이 목적은 아닙니다. 경험이 왜 달라졌는지 설명하는 데 필요한 장면·행동·마찰·반응·시스템 조건을 남깁니다.
장면과 시간 구간을 함께 남겨 이후 분석에서 다시 확인합니다.
장면과 시간 구간을 함께 남겨 이후 분석에서 다시 확인합니다.
장면과 시간 구간을 함께 남겨 이후 분석에서 다시 확인합니다.
장면과 시간 구간을 함께 남겨 이후 분석에서 다시 확인합니다.
ANALYSIS METHOD · FOR EXPERT REVIEW
근거가 어떻게 선택지와 실행 제안으로 이어지는지 확인해야 할 때 사용하는 전문가용 분석 단계입니다.
직접 플레이로 다시 확인할 수 있는 장면·행동·마찰·반응 좌표를 고정합니다.
플레이어 투자와 체감 가치가 강화되거나 어긋나는 지점을 평가합니다.
관측 신호를 만든 시스템 위치와 전이 경로를 찾습니다.
여러 증상을 가장 먼저 결정해야 할 하나의 구조 병목으로 압축합니다.
대안·보호 조건·검증 지표·롤백 경계를 설계합니다.
NEXT · CUSTOM EXECUTION
고객의 질문이 어떻게 선택한 방향과 실제 적용 자료로 바뀌는지 확인합니다.