NOVASMCEcosystem Architects

01 · DIRECT PLAY

다섯 플레이 시간 구간에서 경험의 변화를 기록합니다.

첫인상만으로 라이브 게임을 설명할 수는 없습니다. 플레이 경험을 다섯 시간 구간으로 나누어, 플레이어가 무엇을 이해하고 반복하며 어려워하고 다시 찾는지 기록합니다.

FRAME0–100시간 분석 구간
WINDOWS5개 플레이 시간 구간
START직접 플레이

FIVE PLAY-TIME WINDOWS

플레이 시간이 쌓이면 확인해야 할 질문도 달라집니다.

이 구간은 서로 다른 게임을 같은 틀에서 비교하기 위한 분석 기준입니다. 모든 게임을 실제로 정확히 100시간 플레이했다는 뜻은 아니며, 실제 플레이 근거는 게임별로 따로 표시합니다.

010–1H
First impression

첫 이해와 첫인상

무엇을 이해하고, 어디에서 처음 망설이는지 봅니다.

021–6H
Core play

적응과 핵심 플레이

어떤 행동이 계속 플레이하게 만드는 핵심이 되는지 봅니다.

036–20H
Repeat and return

반복과 복귀 습관

어떤 반복이 보상으로 느껴지고, 지치게 하거나 다시 돌아오게 하는지 봅니다.

0420–60H
Growth and economy

성장·경제·난이도 변화

성장·재화·난이도·목표가 시간에 따라 어떻게 달라지는지 봅니다.

0560–100H
Long-term trust

경쟁·장기 목표·서비스 신뢰

장기 목표·경쟁·소속감·서비스 신뢰를 무엇이 유지하는지 봅니다.

WHAT WE RECORD

다시 확인할 수 있는 장면과 변화를 기록합니다.

플레이 일지를 만드는 것이 목적은 아닙니다. 경험이 왜 달라졌는지 설명하는 데 필요한 장면·행동·마찰·반응·시스템 조건을 남깁니다.

01 · SCENE

무슨 일이 있었는지

장면과 시간 구간을 함께 남겨 이후 분석에서 다시 확인합니다.

02 · ACTION

플레이어가 무엇을 했는지

장면과 시간 구간을 함께 남겨 이후 분석에서 다시 확인합니다.

03 · RESPONSE

경험이 어떻게 달라졌는지

장면과 시간 구간을 함께 남겨 이후 분석에서 다시 확인합니다.

04 · CONDITION

어떤 시스템 조건이 영향을 주었는지

장면과 시간 구간을 함께 남겨 이후 분석에서 다시 확인합니다.

ANALYSIS METHOD · FOR EXPERT REVIEW

플레이 이후에는 다섯 질문으로 관찰을 판단까지 이어갑니다.

근거가 어떻게 선택지와 실행 제안으로 이어지는지 확인해야 할 때 사용하는 전문가용 분석 단계입니다.

EE² · 0–100H

증거 포착

직접 플레이로 다시 확인할 수 있는 장면·행동·마찰·반응 좌표를 고정합니다.

MMDML · MPM

체감 평가

플레이어 투자와 체감 가치가 강화되거나 어긋나는 지점을 평가합니다.

SSFA

구조 위치화

관측 신호를 만든 시스템 위치와 전이 경로를 찾습니다.

QM-ABC

병목 판정

여러 증상을 가장 먼저 결정해야 할 하나의 구조 병목으로 압축합니다.

TNTRIZ

최적화 설계

대안·보호 조건·검증 지표·롤백 경계를 설계합니다.

NEXT · CUSTOM EXECUTION

플레이에서 확인한 내용을 선택지와 실행 계획으로 연결합니다.

고객의 질문이 어떻게 선택한 방향과 실제 적용 자료로 바뀌는지 확인합니다.

맞춤 실행 방식 보기