첫 이해와 첫인상
무엇을 이해하고, 어디에서 처음 망설이는지 봅니다.
01 · DIRECT PLAY
다섯 플레이 시간 구간에서 라이브 게임이 전개될수록 플레이어가 무엇을 이해하고 반복하며 어려워하고 다시 찾는지 기록합니다.
시간 구간은 게임별 직접 플레이 근거와 함께 일관된 비교 기준을 제공합니다.
FIVE PLAY-TIME WINDOWS
다섯 구간은 게임별 경험 변화를 같은 틀에서 비교하며, 각 타이틀의 직접 플레이 근거를 함께 기록합니다.
무엇을 이해하고, 어디에서 처음 망설이는지 봅니다.
어떤 행동이 계속 플레이하게 만드는 핵심이 되는지 봅니다.
어떤 반복이 보상으로 느껴지고, 지치게 하거나 다시 돌아오게 하는지 봅니다.
성장·재화·난이도·목표가 시간에 따라 어떻게 달라지는지 봅니다.
장기 목표·경쟁·소속감·서비스 신뢰를 무엇이 유지하는지 봅니다.
WHAT WE RECORD
장면·행동·마찰·반응·시스템 조건을 연결해 경험이 왜 달라졌는지 설명할 근거를 남깁니다.
장면과 시간 구간을 함께 남겨 이후 분석에서 다시 확인합니다.
장면과 시간 구간을 함께 남겨 이후 분석에서 다시 확인합니다.
장면과 시간 구간을 함께 남겨 이후 분석에서 다시 확인합니다.
장면과 시간 구간을 함께 남겨 이후 분석에서 다시 확인합니다.
ANALYSIS METHOD · FOR EXPERT REVIEW
근거가 어떻게 선택지와 실행 제안으로 이어지는지 확인해야 할 때 사용하는 전문가용 분석 단계입니다.
직접 플레이로 다시 확인할 수 있는 장면·행동·마찰·반응 좌표를 고정합니다.
플레이어 투자와 체감 가치가 강화되거나 어긋나는 지점을 평가합니다.
관측 신호를 만든 시스템 위치와 전이 경로를 찾습니다.
여러 증상을 가장 먼저 결정해야 할 하나의 구조 병목으로 압축합니다.
대안·보호 조건·검증 지표·롤백 경계를 설계합니다.
NEXT · CUSTOM EXECUTION
고객의 질문이 어떻게 선택한 방향과 실제 적용 자료로 바뀌는지 확인합니다.